Vete cuando quieras
Sin cronómetro ni derrota. Farmea, cumple contratos, explora o ve a molestar al jefe, y vuelve a Cristalune.

Desciende, brilla,
repara el Corazón.
Un RPG de acción de dibujos animados para móvil: elige uno de los doce héroes, coge tu farol y sumérgete bajo las nubes para traer de vuelta las Esquirlas, el botín y unas cuantas historias.
Cristalune flota gracias a su Corazón, un cristal enorme que canta bajito, mueve los molinos y enciende los faroles. Desde el estornudo, desafina. Necesita Portafaroles. Buena noticia: eres tú.
Tiempo real, en 3D, con el pulgar. Sales a un mapa enorme, haces lo que quieres y vuelves a la ciudad con lo que has ganado.





Sin cronómetro ni derrota. Farmea, cumple contratos, explora o ve a molestar al jefe, y vuelve a Cristalune.
480 objetos con nombre, legendarios que cambian tus habilidades y botín propio para cada jugador: nada por lo que pelear.
5 habilidades de 14, 79 talentos por clase, tus estadísticas, tu forja. Nunca verás dos magos iguales.
Forma un grupo de 5: los monstruos se ponen duros, el botín mejora y un amigo te levanta cuando caes.
Sal de las zonas rojas, corta lanzamientos, mezcla estados: hay 13 combos por descubrir.
Morir no cuesta ni XP ni objetos. Una hoguera te levanta y el farol sigue brillando.
La capital flota bajo el Corazón, en la última isla que siguió en su sitio. Los Portafaroles vuelven aquí para quejarse, presumir y arreglar sus cosas.
Aquí canta el Corazón, algo desafinado desde que estornudó. La tirita es provisional, como todo lo que lleva años aguantando.
Los vecinos clavan aquí todo lo que les da pereza hacer. Lo llaman misiones, y pagan en oro.
Aquí se graba el nombre de los mejores Portafaroles. El trofeo es de hojalata, pero nadie se atreve a decírselo al ganador.
El bibliotecario apunta todo lo que descubres. También apunta quién no ha devuelto sus libros.
El herrero jura que de +1 a +3 no se rompe nada. Después, mira hacia otro lado y cruza los dedos.
Los mercaderes siguen peleándose por el puesto de la puerta, pero al final abrieron. Se quedan un 5 % por gritar en tu lugar.
Cuerpo a cuerpo, distancia o apoyo: cada clase tiene sus habilidades, su árbol de talentos y su manera de arreglar los problemas.
Aguanta la línea cuerpo a cuerpo, con el escudo en alto. Provoca a los monstruos para que le peguen a él y no a sus aliados, resiste gracias a su vitalidad y remata a los objetivos debilitados con un Juicio devastador.
Se lanza en medio de las jaurías y golpea todo lo que le rodea. Cuanto más dura el combate, más peligroso se vuelve: se cura al golpear y sus golpes se redoblan cuando el objetivo flaquea.
Lento pero inquebrantable, aplasta el suelo para ralentizar a los grupos y lanza rocas que aturden. Su enorme vitalidad lo convierte en la mejor muralla de un grupo.
Marca a su objetivo, baila entre las hojas y remata la faena con un golpe de gracia. Rápido y preciso, pega fuerte pero debe elegir sus combates: aguanta mal.
Arquero ágil, mantiene las distancias y acribilla a los monstruos a flechazos. Sus boleadoras y sus trampas clavan en el sitio a los que se acercan, y sus flechas dentadas desangran a las élites y los jefes.
Canaliza el rayo: sus descargas electrizan y paralizan, y su Tempestad cubre toda un área de relámpagos. Ideal para mantener a raya a una jauría.
Granadas, cohetes, napalm: machaca a los grupos a distancia. Sus disparos más potentes salen con retraso, hay que prever dónde estarán los monstruos.
Mina el terreno alrededor del grupo. Lo que carga contra sus aliados salta por los aires; lo que los amenaza, lo engancha y lo arrastra a una mina, y trae al aliado en peligro detrás de sus sacos de arena.
Se queda a distancia y ahoga a los grupos bajo fuego y escarcha. Sus hechizos pegan fuerte pero aguanta mal: hay que moverse, alzar sus muros de fuego y de hielo y no dejarse rodear nunca.
Castiga a los monstruos con su luz mientras cura al más herido del grupo. Su suelo consagrado hiere a los enemigos y le devuelve maná: el pilar de los grupos.
Manda sobre la naturaleza: enjambres que ralentizan, raíces que clavan en el sitio, zarzas que hacen sangrar. Mantiene a los monstruos donde él quiere.
Sus frascos corroen, explotan o envenenan el aire. Debilita a los grupos poco a poco y deja que sus brumas hagan el trabajo mientras se recoloca.
Cuanto más bajas, más raro se pone. Allá en el fondo, alguien muy pequeño guarda la última Esquirla.

Arena, ron y cangrejos furiosos. Las vacaciones perfectas.

Los fantasmas de la cripta son tímidos: saluda y luego atiza.

Hace calor, los bandidos gruñen y el oasis es un espejismo, o no.

A las momias les encanta la visita guiada, sobre todo cuando sales corriendo.

Lobos, yetis, mamuts: la banquisa tiene sus propias reglas.

Pega, pica y huele fuerte. A las sanguijuelas les parece encantador.

Todo brilla, todo tintinea, y todo lo que brilla tiene colmillos.

La ciudad duerme bajo el agua. Sus habitantes, no tanto.

Máquinas, vapor y una herrera que odia las visitas.

Al fondo, el silencio. Y alguien muy pequeño que te espera.
Te esperan un centenar de monstruos, y cada jefe ha tomado su Esquirla por un tesoro. Ve a explicárselo.
Guarda la Esquirla desde siempre y jamás ha dado las gracias a nadie.
Su garfio está roto, su barco también, pero su Esquirla está nuevecita.
Ha tomado la Esquirla por una bola de estiércol. Cuesta que la suelte.
El faraón reclama su Esquirla y sus vendas. En ese orden.
Sopla frío, pero en el fondo solo quería un cojín eléctrico.
Sus tentáculos trabajan solos. Él supervisa.
Odia las visitas y te lo dice a yunque limpio.
Solo quería limpiar una grieta. No es malo, es terco.
















Cristalune llega muy pronto a iPhone y Android.