Desciende, brilla,
repara el Corazón.

Un RPG de acción de dibujos animados para móvil: elige uno de los doce héroes, coge tu farol y sumérgete bajo las nubes para traer de vuelta las Esquirlas, el botín y unas cuantas historias.

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  • 12 clases
  • 10 biomas
  • Niveles 1 a 99
  • Solo o en grupo de 5

Un reino sobre un mar de nubes

Cristalune flota gracias a su Corazón, un cristal enorme que canta bajito, mueve los molinos y enciende los faroles. Desde el estornudo, desafina. Necesita Portafaroles. Buena noticia: eres tú.

  1. Una mañana, el Corazón estornudó. Cayeron siete Esquirlas y nadie dijo «salud».
  2. Donde cae una Esquirla, brota una mazmorra. Con sus monstruos, sus trampas y su jefe.
  3. Todo el mundo quiere al Corazón, hasta los monstruos. Solo que lo admiten menos.

Tu salida, tus reglas

Tiempo real, en 3D, con el pulgar. Sales a un mapa enorme, haces lo que quieres y vuelves a la ciudad con lo que has ganado.

Clérigo · Cripta embrujadaBárbaro · Tundra heladaPirotécnico · Dunas ardientesMago · Costa de los naufragadoresAsesino · Pirámide olvidada

Vete cuando quieras

Sin cronómetro ni derrota. Farmea, cumple contratos, explora o ve a molestar al jefe, y vuelve a Cristalune.

Botín por todas partes

480 objetos con nombre, legendarios que cambian tus habilidades y botín propio para cada jugador: nada por lo que pelear.

Una build muy tuya

5 habilidades de 14, 79 talentos por clase, tus estadísticas, tu forja. Nunca verás dos magos iguales.

De cinco en cinco

Forma un grupo de 5: los monstruos se ponen duros, el botín mejora y un amigo te levanta cuando caes.

Siempre en movimiento

Sal de las zonas rojas, corta lanzamientos, mezcla estados: hay 13 combos por descubrir.

Nada que perder

Morir no cuesta ni XP ni objetos. Una hoguera te levanta y el farol sigue brillando.

Cristalune, la ciudad que no se movió

La capital flota bajo el Corazón, en la última isla que siguió en su sitio. Los Portafaroles vuelven aquí para quejarse, presumir y arreglar sus cosas.

  • Plaza del Corazón

    Aquí canta el Corazón, algo desafinado desde que estornudó. La tirita es provisional, como todo lo que lleva años aguantando.

  • Torre de los Recados

    Los vecinos clavan aquí todo lo que les da pereza hacer. Lo llaman misiones, y pagan en oro.

  • Salón de los Fanfarrones

    Aquí se graba el nombre de los mejores Portafaroles. El trofeo es de hojalata, pero nadie se atreve a decírselo al ganador.

  • Biblioteca Parlanchina

    El bibliotecario apunta todo lo que descubres. También apunta quién no ha devuelto sus libros.

  • Casa Chiripa

    El herrero jura que de +1 a +3 no se rompe nada. Después, mira hacia otro lado y cruza los dedos.

  • Feria de los Codazos

    Los mercaderes siguen peleándose por el puesto de la puerta, pero al final abrieron. Se quedan un 5 % por gritar en tu lugar.

Doce formas de llevar el farol

Cuerpo a cuerpo, distancia o apoyo: cada clase tiene sus habilidades, su árbol de talentos y su manera de arreglar los problemas.

Caballero

Caballero

  • Cuerpo a cuerpo
  • Protector
  • Sólido

Aguanta la línea cuerpo a cuerpo, con el escudo en alto. Provoca a los monstruos para que le peguen a él y no a sus aliados, resiste gracias a su vitalidad y remata a los objetivos debilitados con un Juicio devastador.

  • Golpe de escudo: aturde y provoca al objetivo
  • Estandarte: +15 % de daño para todo el grupo
  • Juicio: daño doble por debajo del 25 % de vida
Habilidad estrella : Estandarte del caballero

Diez biomas, de la playa a la Hondonada

Cuanto más bajas, más raro se pone. Allá en el fondo, alguien muy pequeño guarda la última Esquirla.

  1. Costa de los naufragadores

    Niv. 1 a 10

    Arena, ron y cangrejos furiosos. Las vacaciones perfectas.

  2. Cripta embrujada

    Niv. 1 a 10

    Los fantasmas de la cripta son tímidos: saluda y luego atiza.

  3. Dunas ardientes

    Niv. 11 a 20

    Hace calor, los bandidos gruñen y el oasis es un espejismo, o no.

  4. Pirámide olvidada

    Niv. 11 a 20

    A las momias les encanta la visita guiada, sobre todo cuando sales corriendo.

  5. Tundra helada

    Niv. 21 a 30

    Lobos, yetis, mamuts: la banquisa tiene sus propias reglas.

  6. Ciénaga pútrida

    Niv. 31 a 40

    Pega, pica y huele fuerte. A las sanguijuelas les parece encantador.

  7. Bosque de cristales

    Niv. 41 a 55

    Todo brilla, todo tintinea, y todo lo que brilla tiene colmillos.

  8. Ciudad sumergida

    Niv. 56 a 70

    La ciudad duerme bajo el agua. Sus habitantes, no tanto.

  9. Fundición de las nubes

    Niv. 71 a 85

    Máquinas, vapor y una herrera que odia las visitas.

  10. Hondonada profunda

    Niv. 86 a 99

    Al fondo, el silencio. Y alguien muy pequeño que te espera.

Más gruñones que terroríficos

Te esperan un centenar de monstruos, y cada jefe ha tomado su Esquirla por un tesoro. Ve a explicárselo.

Gólem del santuario

Guarda la Esquirla desde siempre y jamás ha dado las gracias a nadie.

  • Goblin del bosque
  • Cangrejo de arrecife
  • Momia
  • Yeti
  • Mamut
  • Lobo de las nieves
  • Trol del bosque
  • Salamandra
  • Hombre pez
  • Esqueleto arquero
  • Goblin pirata
  • Duende de hielo
  • Jabalí del oasis
  • Chamán de las dunas
  • Bandido de las dunas
  • Zombi de las catacumbas

Tu farol está casi listo

Cristalune llega muy pronto a iPhone y Android.

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