Descends, brille,
recolle le Cœur.

Un action-RPG cartoon sur mobile : choisis ton héros parmi douze, attrape ta lanterne et plonge sous les nuages pour ramener les Éclats, le butin et quelques histoires à raconter.

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  • 12 classes
  • 10 biomes
  • Niveaux 1 à 99
  • Seul ou à 5

Un royaume sur un océan de nuages

Cristalune flotte grâce à son Cœur, un énorme cristal qui chante doucement, fait tourner les moulins et briller les lanternes. Depuis l'éternuement, il chante faux. Il lui faut des Porte-Lanterne. Bonne nouvelle : c'est toi.

  1. Un matin, le Cœur a éternué. Sept Éclats sont tombés, et personne n'a dit « à tes souhaits ».
  2. Là où un Éclat atterrit, un donjon pousse. Avec ses monstres, ses pièges et son boss.
  3. Tout le monde aime le Cœur, même les monstres. Ils avouent juste moins.

Ta sortie, tes règles

Temps réel, en 3D, au pouce. Tu pars sur une grande carte, tu y fais ce que tu veux et tu rentres en ville avec ce que tu as gagné.

Clerc · Crypte hantéeBarbare · Toundra geléeArtificier · Dunes brûlantesMage · Côte des naufrageursAssassin · Pyramide oubliée

Pars quand tu veux

Ni chrono ni défaite. Farme, remplis des contrats, explore ou va déranger le boss, puis rentre à Cristalune.

Du loot partout

480 objets nommés, des légendaires qui changent tes skills, et un butin propre à chaque joueur : rien à se disputer.

Un build à toi

5 skills choisis parmi 14, 79 talents par classe, tes stats, ta forge. Deux mages ne se ressemblent jamais.

À cinq, c'est plus drôle

Monte un groupe de 5 : les monstres forcissent, les parts de butin aussi, et un ami te relève quand tu tombes.

Ça bouge

Sors des zones rouges, coupe les incantations, mélange les statuts : 13 combos sont à découvrir.

Rien à perdre

Mourir ne coûte ni XP ni objet. Un feu de camp te relève, et la lanterne repart.

Cristalune, la ville qui n'a pas bougé

La capitale flotte sous le Cœur, sur la dernière île restée en place. Les Porte-Lanterne y reviennent pour se plaindre, se vanter et réparer leurs affaires.

  • Place du Cœur

    Le Cœur chante ici, un peu faux depuis qu'il a éternué. Le pansement est provisoire, comme tout ce qui tient depuis des années.

  • Tour des Corvées

    Les habitants y clouent tout ce qu'ils ont la flemme de faire. Ils appellent ça des quêtes, et ils paient en or.

  • Hall des Frimeurs

    On y grave le nom des meilleurs Porte-Lanterne. Le trophée est en toc, mais personne n'ose le dire au gagnant.

  • Bibliothèque Bavarde

    Le bibliothécaire note tout ce que tu découvres. Il note aussi qui n'a pas rendu ses livres.

  • Chez Coup-de-Bol

    Le forgeron jure que de +1 à +3 rien ne casse. Après, il regarde ailleurs et il croise les doigts.

  • Foire d'Empoigne

    Les marchands se disputent toujours l'étal près de la porte, mais ils ont fini par ouvrir. Ils prennent 5 % pour crier à ta place.

Douze façons de porter la lanterne

Mêlée, distance ou soutien : chaque classe a ses skills, son arbre de talents et sa façon de régler les problèmes.

Chevalier

Chevalier

  • Mêlée
  • Protecteur
  • Solide

Il tient la ligne au contact, bouclier levé. Il provoque les monstres pour qu'ils le frappent lui plutôt que ses alliés, encaisse grâce à sa vitalité et achève les cibles affaiblies d'un Jugement dévastateur.

  • Coup de bouclier : étourdit et provoque la cible
  • Bannière : +15 % de dégâts pour tout le groupe
  • Jugement : dégâts doublés sous 25 % de vie
Skill vedette : Bannière du chevalier

Dix biomes, de la plage au Creux

Plus tu descends, plus c'est étrange. Tout au fond, quelqu'un de très petit garde le dernier Éclat.

  1. Côte des naufrageurs

    Niv. 1 à 10

    Du sable, du rhum, des crabes en colère. Les vacances parfaites.

  2. Crypte hantée

    Niv. 1 à 10

    Les fantômes de la crypte sont timides : dites bonjour, puis cognez.

  3. Dunes brûlantes

    Niv. 11 à 20

    Il fait chaud, les bandits sont grognons, l'oasis est un mirage ou pas.

  4. Pyramide oubliée

    Niv. 11 à 20

    Les momies adorent la visite guidée, surtout quand tu pars en courant.

  5. Toundra gelée

    Niv. 21 à 30

    Des loups, des yétis, des mammouths : la banquise a ses propres règles.

  6. Marais putride

    Niv. 31 à 40

    Ça colle, ça pique, ça sent fort. Les sangsues, elles, trouvent ça charmant.

  7. Forêt de cristaux

    Niv. 41 à 55

    Tout brille, tout tinte, et tout ce qui brille a des crocs.

  8. Cité engloutie

    Niv. 56 à 70

    La ville dort sous l'eau. Ses habitants, pas tellement.

  9. Fonderie des nuages

    Niv. 71 à 85

    Des machines, de la vapeur, et une forgeronne qui déteste les visites.

  10. Creux profond

    Niv. 86 à 99

    Tout au fond, le silence. Et quelqu'un de très petit qui t'attend.

Plus bougons que terrifiants

Une centaine de monstres t'attendent, et chaque boss a pris son Éclat pour un trésor. Va leur expliquer.

Golem du sanctuaire

Il garde l'Éclat depuis toujours et n'a jamais dit merci à personne.

  • Gobelin des bois
  • Crabe des récifs
  • Momie
  • Yéti
  • Mammouth
  • Loup des neiges
  • Troll des bois
  • Salamandre
  • Homme-poisson
  • Squelette archer
  • Gobelin pirate
  • Lutin de glace
  • Sanglier des oasis
  • Chaman des dunes
  • Brigand des dunes
  • Zombi des catacombes

Ta lanterne est presque prête

Cristalune arrive bientôt sur iPhone et Android.

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